Kinfografik – Bewegte Daten für Kids

Eine Infografik über Kinder, für Kinder und mit Kindern? Warum eigentlich nicht. Diese schöne Idee wurde hervorragend umgesetzt von blacklist.tv für die kanadische „Sports For Life“-Bewegung und deren Kampagne „Active For Life„.
„Nur 10% von uns bekommen ausreichend tägliche Bewegung. Und diese Zahl sinkt weiter. Fast 29% von uns sind übergewichtig und zu dick.“ Zwar bringt die Erzählstimme diese Fakten bereits in Beziehung zum Leben der Kinder, aber erst die Bilder schaffen eine wirkliche Nähe. Ein Geniestreich ist es, diese Daten zum Thema Bewegung als bewegte Infografiken, d.h. als Video, zu visualisieren.

Kidfografik - 10 Prozent

Kidfografik - Tendenz fallend

Kidfografik - 29% Übergewicht

Kidfografik - URL activeforlife.ca

(via iGNANT)

Skype im Klassenzimmer

Skype im Klassenzimmer / Skype in the classroom

Skype im Klassenzimmer – die neue Lehrer-Community zum Skype-Videochat – ist ein Produkt, das von den Nutzern selbst inspiriert wurde: Lehrer, die Skype und Video-Chat seit längerem nutzen, um mit ihren Schüler neue Lernmöglichkeiten auszuprobieren. Mit Video-Chat können die Schüler neue Kulturen entdecken und neu gelernte Fremdsprachen anwenden. Schulen können es sich leisten, Redner, Experten und Gastdozenten in die Klassenzimmer zu holen, die sonst unerreichbar wären.

Das neue Verzeichnis von gleichgesinnten Lehrkräften soll diesen dabei helfen, die neue Lernerform noch effizienter zu organisieren:

  • Kultureller Austausch: verschiedene Klassen in verschiedenen Städten, Regionen oder Ländern treffen sich mithilfe einer Videokonferenz.
  • Sprachkenntnisse: Lernende können in realen Situationen Gespräche führen und neu gelernte Sprachen anwenden. Muttersprachler können den Lernenden dabei helfen, die neue Sprache zu erlernen.
  • Entdecken: Klassen können spielerisch auf Entdeckungsreise gehen und versuchen bei einem geheimen Skype-Anruf herauszufinden, wo sich die andere Klasse befindet. Lehrer können neue Unterrichtsinhalte lebendiger gestalten, indem ihre Schüler in ein Klassenzimmer reisen, welches sich am Handlungsort des Buches befindet, das sie gerade lesen.

Obwohl Skype bereits mehrere Bildungsinitiativen unterstützt hat, z. B.Peace One Day, bei dem der Video-Chat-Service genutzt wird um  interkulturelle Zusammenarbeit zu initiieren, bringt „Skype im Klassenzimmer“ die Möglichkeiten derartiger Lernerfahrungen auf ein neues Level.

Zurzeit ist „Skype im Klassenzimmer“ noch in der Beta-Entwicklungsphase und zurzeit nichts anderes als eine wachsende Gemeinschaft von gleichgesinnten Lehrkräften. Skype beabsichtigt jedoch eine Erweiterung des Netzwerkes mit Referenten und Experten, die bereit sind, sich den Fragen der Schüler zu stellen. Wenn alles gutgeht, könnte man sich in nicht allzu ferner Zukunft sogar Astronauten vorstellen, die von der internationalen Raumstation direkt ins Klassenzimmer skypen.

  • Verwandter Beitrag: Lernen ohne Schule? Sugata Mitra’s Granny Cloud hilft Kindern in Indien mit ihrer Ausbildung via Skype.

10 Interaktive Nobelpreis-Spiele

Es kann sogar Spaß machen, die Arbeit von Nobelpreisträgern zu verstehen. Zumindest dann, wenn es spielerisch passiert. Auf der offiziellen Internetseite zum Nobelpreis www.nobelprize.org sind insgesamt 29 nobelpreisgekrönte Errungenschaften als interaktive Online-Lern-Spiele aufbereitet. Eine Zusammenstellung der beliebesten 10 Spiele finden Sie hier. Zum Starten der Spiele klicken Sie einfach auf das zugehörige Bild. Viel Spaß beim Spielen und Lernen!

Das Blutgruppen-Spiel

Nobelpreis für Medizin 1930 für Karl Landsteiner. >> Spiel starten

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Was passiert bei einer fehlerhaften Bluttranfusion. Versuche 3 Patienten in der Notaufnahme zu retten.

Das Laser-Spiel

Nobelpreise für Physik 1964, 1971, 1981, 1997 und 2000. >> Spiel starten

laser-spiel-nobelpreis
Auf zur Laser-Party.

Das DNA-Doppelhelix-Spiel

Nobelpreis für Medizin 1962 für Crick, Watson und Wilkins. >> Spiel starten

DNA-Doppelhelix-Spiel-Nobelpreis
Was ist der Unterschied zwischen der DNA eines Menschen, einer Maus und einer Blume?

Pawlows Hund

Nobelpreis für Medizin 1904 für Iwan Pawlow. >> Spiel starten

Pawlows-Hund-Spiel-Nobelpreis
Finde alles über konditionierte Reflexe heraus. Trainiere Pawlows Hund.

Der zuckerkranke Hund

Nobelpreis für Medizin 1923 für Banting und Macleod. >> Spiel starten

Der-Zuckerkranke-Hund-Diabetes-Nobelpreis-Lernspiel
Kümmere dich um einen zuckerkranken Hund und halte sienen Blutzuckerspiegel im Gleichgewicht.

Herr der Fliegen

Literaturnobelpreis 1983 für William Golding. >> Spiel starten

William-Golding-Herr-der-Fliegen-Nobelpreis-Lernspiel
Das Spiel zu William Goldings Herr der Fliegen.

Elektrokardiogramm-Spiel

Nobelpreis für Medizin 1924 für Willem Eindhoven. >> Spiel starten

EKG-Elektrokardiogramm-Nobelpreis-Lernspiel
Etwas stimmt nicht mit dem Herz des Patienten. Mache ein EKG und finde heraus was es ist.

Immunsystem-Spiel

Nobelpreis für Medizin 1908 für Ilja Mechnikow und Paul Ehrlich. >> Spiel starten

Immunsystem-Nobelpreis-Lernspiel
Was passiert bei einer Verletzung. Kämpfe gegen die eindringenden Bakterien.

Kontolliere den Zellzyklus

Nobelpreis für Medizin 2001 für Hartwell, Hunt und Nurse. >> Spiel starten

Zellzyklus-Nobelpreis-Lernspiel
300 Millionen Körperzellen werden jede Minute ersetzt. Sei der Zellteilungs-Manager!

Das Split-Brain-Experiment

Nobelpreis für Medizin 1981 für Sperry, Hubel und Wiesel. >> Spiel starten

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Das Gehirn besteht aus 2 Hälften. Was macht den Unterschied aus?

Streetview im Museum – Google Art Project

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Mit seiner in Deutschland viel diskutierten Streetview-Technik hat Google nun 17 weltberühmte Museen abfotografiert und deren Meisterwerke online zugänglich gemacht. Von einigen Kunstwerken werden in hochauflösender Darstellung sogar noch kleinste Pinselstriche und Texturen sichtbar, die mit dem bloßen Auge kaum erkennbar wären. Es bleibt abzuwarten, wie sich diese virtuelle Sammlung weiter entwickelt. Ein erster virtueller Rundgang ist jedenfalls beeindruckend.

Sifteo Cubes – Der nächste große Wurf für Technologie im Bildungsbereich

Unser Ziel ist es, Menschen zu ermöglichen, mit Informationen und Medien in natürlicher Art und Weise zu interagieren, so wie wir auch mit echten, physischen Objekten im Alltag umgehen.

David Merrill und Jeevan Kalanithi von Sifteo entwickelten einen ersten Prototypen für ihre interaktiven Spielewürfel noch als Informatikstudenten am MIT Media Lab . Bei ihren Forschungen über die Art und Weise wie Menschen mit physischen Objekten interagieren, fanden sie heraus, dass diese normalerweise darin besteht, die Objekte anzufassen, zu untersuchen und sie räumlich zueinander in Beziehung zu setzen. Deshalb beschlossen sie, eine digitalen Spieleplattform zu entwickeln, die diese Grundprinzipien aufgreift und die physische Erfahrung eines Brettspiel nachahmt. Sie nannten ihr Projekt „Siftables“ und David  Merrill demonstrierte die Erfindung in einem beeindruckenden TED Vortrag im Jahr 2009.

„Traditionelle Spielekonsolen haben den materiellen und interaktiven Charakter verloren, durch den klassische Brettspiele wie Mahjong und Domino die Menschen zusammenbringen“, sagte Jeevan Kalanithi, Mitbegründer von Sifteo.

Letzte Woche auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas erhielten die kleinen Sifteo-Würfel ein großes Medienecho und gewannen einige Preise. Die Frühbucher-Pakete der ersten in Serie gefertigten Spielewürfel waren innerhalb weniger Tage ausverkauft. Allerdings kann man sich bereits jetzt anmelden, um über neue Verfügbarkeiten auf dem Laufenden zu bleiben: www.sifteo.com/early_access

Meiner Meinung nach könnten diese Würfel zum nächsten große Wurf für Technologien im Bildungsbereich werden. Sie lassen Ideen außerhalb der Box (oder des Bildschirms) kreisen und interagieren. Sehen Sie sich das Video ab Minute 2:23 an, um allein das große Potential für das Mathematiklernen zu erkennen, das sich hinter diesen kleinen Würfeln verbirgt.

Damals hinterm Mond – Heute als Spiel im Browser

Browserspiel zur Mondlandung mit NASA Bildern und Google Earth

Nasa Logo
Die Mondlandung der Apollo 11 Mission am 20. Juli 1969 ist eine der großen Errungenschaften in der Geschichte der Menschheit. Bilder von der ersten bemannten Mondlandung wurden damals von 600 Millionen Menschen auf der gesamten Erde live mitverfolgt. Apollo 11 stellte auch  einen wichtigen Etappensieg der USA im Kalten Krieg dar. Die Sowjetunion hatte 1961 Juri Gagarin in den Kosmos geschickt, der damit als erster Mensch im Weltraum in die Geschicht einging.

Der kalte Krieg ist vorerst vorbei. Vielleicht auch deshalb fällt heute mitunter die „frustrierende Kluft zwischen der hoch inspirierenden Arbeit der NASA und den zahnlosen offiziellen Mitteilung darüber“ auf, wie es Maria Popova vor kurzem ausdrückte. Glücklicherweise gibt es einige Leute, die mit ihren kreativen Ideen diese Lücke schließen.

Zum 40-jährigen Jubiläum der ersten Mondlandung veröffentlichte Google das Projekt Google Moon. Seit einiger Zeit nutzt eine neuseeländische Firma das Google Earth Projekt spielerisch und entwickelte nun basierend auf dem Google Moon Projekt ein browsergestütztes Mondlandespiel. Das Spiel ist vor allem deshalb so aufregend, weil es die letzte Phase der Landung von Apollo 11 nachempfinden lässt. Der Autopilot steuerte damals kurz vor der Landung direkt auf einen Krater und große Felsbrocken zu. Neil Armstrong übernahm daraufhin die manuelle Kontrolle und landete den „Eagle“ sicher auf dem Mond, mit nur wenigen Sekunden verbleibenden Treibstoffs.

Jetzt können Sie selbst die Steuerung der Landekapsel übernehmen und  die letzten Sekunden der Landung (oder Bruchlandung) miterleben. Ziel ist es, den Eagle vertikal, sanft und punktgenau zu landen. Die Pfeiltasten neigen die Landekapsel, die Leertaste zündet den Antrieb, zumindest solange der Treibstoff reicht. Ein tolles Spiel! Klicken Sie zum Starten einfach auf eines der Bilder.

www.planetinaction.com
www.nasa.gov