Eine Infografik über Kinder, für Kinder und mit Kindern? Warum eigentlich nicht. Diese schöne Idee wurde hervorragend umgesetzt von blacklist.tv für die kanadische „Sports For Life“-Bewegung und deren Kampagne „Active For Life„.
„Nur 10% von uns bekommen ausreichend tägliche Bewegung. Und diese Zahl sinkt weiter. Fast 29% von uns sind übergewichtig und zu dick.“ Zwar bringt die Erzählstimme diese Fakten bereits in Beziehung zum Leben der Kinder, aber erst die Bilder schaffen eine wirkliche Nähe. Ein Geniestreich ist es, diese Daten zum Thema Bewegung als bewegte Infografiken, d.h. als Video, zu visualisieren.
Dieser Beitrag von CNN erklärt auf verständliche Art und Weise welche Sicherungssysteme in Fukushima korrekt funktionierten (automatisches Abschalten im Falle eines Erdbebens) bzw. durch die Tsunami-Welle außer Kraft gesetzt wurden (Stromversorgung, Kühlsysteme, etc.) und welche Folgen dies haben kann (Wasserstoffexplosion, Kernschmelze). Die leicht verständlichen, schematischen Dardstellungen des Beitrags wechseln mit Archivbildern des funtionierenden bzw. zerstörten Kernkrafwerks. Hier wird nichts verharmlost, wenig dramatisiert sondern vieles umfassend und leicht verständlich erklärt.
SO NICHT: Die Krise als Verdauungsstörung
Dieses bunte Zeichentrick-Filmchen aus dem japanischen Fernsehen erklärt Kindern, auf verharmlosende Art und Weise, wie der kleine Nuclear Boy aus der Präfektur Fukushima seit dem großen Erdbeben an bösen Bauchschmerzen leidet. Alles hängt jetzt davon ab, ob sich die Blähungen zu einem Durchfall ausweiten und ob die Windel hält. Dafür kommt der Doktor und verabreicht Wasser und Bor als Medizin und irgendwann wird alles wieder gut. Gefährlicher Unsinn, der den Super-GAU nicht erklärt sondern selbst einer ist.
Skype im Klassenzimmer – die neue Lehrer-Community zum Skype-Videochat – ist ein Produkt, das von den Nutzern selbst inspiriert wurde: Lehrer, die Skype und Video-Chat seit längerem nutzen, um mit ihren Schüler neue Lernmöglichkeiten auszuprobieren. Mit Video-Chat können die Schüler neue Kulturen entdecken und neu gelernte Fremdsprachen anwenden. Schulen können es sich leisten, Redner, Experten und Gastdozenten in die Klassenzimmer zu holen, die sonst unerreichbar wären.
Das neue Verzeichnis von gleichgesinnten Lehrkräften soll diesen dabei helfen, die neue Lernerform noch effizienter zu organisieren:
Kultureller Austausch: verschiedene Klassen in verschiedenen Städten, Regionen oder Ländern treffen sich mithilfe einer Videokonferenz.
Sprachkenntnisse: Lernende können in realen Situationen Gespräche führen und neu gelernte Sprachen anwenden. Muttersprachler können den Lernenden dabei helfen, die neue Sprache zu erlernen.
Entdecken: Klassen können spielerisch auf Entdeckungsreise gehen und versuchen bei einem geheimen Skype-Anruf herauszufinden, wo sich die andere Klasse befindet. Lehrer können neue Unterrichtsinhalte lebendiger gestalten, indem ihre Schüler in ein Klassenzimmer reisen, welches sich am Handlungsort des Buches befindet, das sie gerade lesen.
Obwohl Skype bereits mehrere Bildungsinitiativen unterstützt hat, z. B.Peace One Day, bei dem der Video-Chat-Service genutzt wird um interkulturelle Zusammenarbeit zu initiieren, bringt „Skype im Klassenzimmer“ die Möglichkeiten derartiger Lernerfahrungen auf ein neues Level.
Zurzeit ist „Skype im Klassenzimmer“ noch in der Beta-Entwicklungsphase und zurzeit nichts anderes als eine wachsende Gemeinschaft von gleichgesinnten Lehrkräften. Skype beabsichtigt jedoch eine Erweiterung des Netzwerkes mit Referenten und Experten, die bereit sind, sich den Fragen der Schüler zu stellen. Wenn alles gutgeht, könnte man sich in nicht allzu ferner Zukunft sogar Astronauten vorstellen, die von der internationalen Raumstation direkt ins Klassenzimmer skypen.
Es kann sogar Spaß machen, die Arbeit von Nobelpreisträgern zu verstehen. Zumindest dann, wenn es spielerisch passiert. Auf der offiziellen Internetseite zum Nobelpreis www.nobelprize.org sind insgesamt 29 nobelpreisgekrönte Errungenschaften als interaktive Online-Lern-Spiele aufbereitet. Eine Zusammenstellung der beliebesten 10 Spiele finden Sie hier. Zum Starten der Spiele klicken Sie einfach auf das zugehörige Bild. Viel Spaß beim Spielen und Lernen!
Das Blutgruppen-Spiel
Nobelpreis für Medizin 1930 für Karl Landsteiner. >> Spiel starten
Das Laser-Spiel
Nobelpreise für Physik 1964, 1971, 1981, 1997 und 2000. >> Spiel starten
Das DNA-Doppelhelix-Spiel
Nobelpreis für Medizin 1962 für Crick, Watson und Wilkins. >> Spiel starten
„Es gibt Orte, an denen man einfach keine Schule bauen kann. Noch viel häufiger gibt es Orte, an denen es Schulen gibt, aber gute Lehrer wollen oder können nicht dorthin gehen. Was tun Sie dann? Denn Kinder gibt es überall. Und genau dies versuche ich anzugehen.“ (Sugata Mitra)
Nach seinem bahnbrechenden Hole-in-the-Wall-Projekt, welches Kinder in Slums mit Lernstationen in Mauerlöchern zum selbständigen Lernen bewegte, richtet sich auch Mitras neue Idee an diejenigen, die von herkömmlichen Bildungssystemen ausgeschlossen sind oder nur sehr schwer erreicht werden. Mitra benutzt die Möglichkeit zur kostenlosen Videokonferenz via Skype und rekrutierte hunderte freiwillige Omas in Newcastle – die UK Granny Cloud. Diese Großmütter helfen einmal wöchentlich und online Kindern in Indien bei ihrer Ausbildung.
Sugata Mitras Granny Cloud ist nicht nur ein großartiges Beispiel für innovation im informellen Bildungssektor, sondern zeigt auch auf, wie eine Zusammenführung der alternden westlichen Gesellschaften mit in den jüngeren Gesellschaften in Entwicklungsländern gelingen kann. Interkulturelle Bildung dank neuer Technolgien. Val Almond, eine freiwillige Lehrerin drückt es so aus: „So viele Kinder auf der Welt haben keinen Zugang zu Bildung. Aber mithilfe der neuen Technologien gelingt es uns, auch die ärmsten Kinder zu erreichen.“ Bildung für alle statt Schule für alle. Der innovative Beitrag eines Querdenkers.
Mit seiner in Deutschland viel diskutierten Streetview-Technik hat Google nun 17 weltberühmte Museen abfotografiert und deren Meisterwerke online zugänglich gemacht. Von einigen Kunstwerken werden in hochauflösender Darstellung sogar noch kleinste Pinselstriche und Texturen sichtbar, die mit dem bloßen Auge kaum erkennbar wären. Es bleibt abzuwarten, wie sich diese virtuelle Sammlung weiter entwickelt. Ein erster virtueller Rundgang ist jedenfalls beeindruckend.
Unser Ziel ist es, Menschen zu ermöglichen, mit Informationen und Medien in natürlicher Art und Weise zu interagieren, so wie wir auch mit echten, physischen Objekten im Alltag umgehen.
David Merrill und Jeevan Kalanithi von Sifteo entwickelten einen ersten Prototypen für ihre interaktiven Spielewürfel noch als Informatikstudenten am MIT Media Lab . Bei ihren Forschungen über die Art und Weise wie Menschen mit physischen Objekten interagieren, fanden sie heraus, dass diese normalerweise darin besteht, die Objekte anzufassen, zu untersuchen und sie räumlich zueinander in Beziehung zu setzen. Deshalb beschlossen sie, eine digitalen Spieleplattform zu entwickeln, die diese Grundprinzipien aufgreift und die physische Erfahrung eines Brettspiel nachahmt. Sie nannten ihr Projekt „Siftables“ und David Merrill demonstrierte die Erfindung in einem beeindruckenden TED Vortrag im Jahr 2009.
„Traditionelle Spielekonsolen haben den materiellen und interaktiven Charakter verloren, durch den klassische Brettspiele wie Mahjong und Domino die Menschen zusammenbringen“, sagte Jeevan Kalanithi, Mitbegründer von Sifteo.
Letzte Woche auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas erhielten die kleinen Sifteo-Würfel ein großes Medienecho und gewannen einige Preise. Die Frühbucher-Pakete der ersten in Serie gefertigten Spielewürfel waren innerhalb weniger Tage ausverkauft. Allerdings kann man sich bereits jetzt anmelden, um über neue Verfügbarkeiten auf dem Laufenden zu bleiben: www.sifteo.com/early_access
Meiner Meinung nach könnten diese Würfel zum nächsten große Wurf für Technologien im Bildungsbereich werden. Sie lassen Ideen außerhalb der Box (oder des Bildschirms) kreisen und interagieren. Sehen Sie sich das Video ab Minute 2:23 an, um allein das große Potential für das Mathematiklernen zu erkennen, das sich hinter diesen kleinen Würfeln verbirgt.